5年間総振り返り+聖地巡礼記2020 前編

まえがき

お久しぶりです。おぺです。KMCではid:opesanと名乗っております。

この記事はKMCアドベントカレンダー2020の8日目として書かれたものです。

adventar.org

昨日の記事はaokabiさんの「自分で作成したVSCode拡張の宣伝」でした。

aokabit.hatenablog.com

 

さて、

今年もアドベントカレンダーの季節になりました。もうすっかり寒いですね。アドベントカレンダーが完走される25日頃にはみんなお待ちかねのイベントがあるわけですが……当然、特に私には何もないです。さみしいね。

そんなわけで5回目にもなったアドベントカレンダー、今年も例年通り聖地巡礼記を――と思ったんですが、

 

尺が足りん。

 

だってコロナでしたもの。3月以降満足には聖地巡礼に行けず、どうにも消化不良な感じに……。

というわけで、今年で私が大学卒業の年と言うこともあり、今回は原点回帰して*1「5年間総振り返り」とKMCらしい(?)記事を書こうと思います。

それでは、早速私の5年間を振り返ってみましょう。

 

……あ、でも最後に聖地巡礼記もチョットダケ付けておくよ。

 

 

5年間総振り返り

1年目(2016年度)

KMCとの出会い

大学一回生。

一年間の浪人生活を終え、京都大学に入学してウキウキ新入生……だったのは一瞬かもしれません。

とはいえ今から思い出すと見るもの経験するもの全てが新しくて、私自身フレッシュでしたね。

 

これは入学初日のぼく↓

 フレッシュな授業一日目ぼく↓

 ツイッター見返してたけどこの時期ゲーセンが身近になったせいでガンダム*2しかしてねえ。

 

さて、KMC(京大マイコンクラブ)の存在を知ったのは4月初めに貰ったビラでした。

当時の私の頭の中としては、

 

「音楽やりてえ、作曲してえ」

コミケ出てえ」

 

でした。

あんまりプログラム関係とかゲーム制作については頭になかったんですよね。

コミケに関してはオタクになってからの長年の夢で、何かきっかけ作りしていきたいなーと思っていたところではありました。

そんな時に出会ったのがKMCなる謎のカルト集団。あら、ビラが綺麗。

作曲もやっているとのこと。

作曲をやっているサークルはいくつかあったものの、惹かれた要素はやはり――「コミケに出ている」でした。また、作曲だけではなく(というかこっちがメインではないわけですが)ゲーム制作にも興味はあったので、一石二鳥。

 

そういうわけで、最初にKMCに見学に行ったのは「みんなでゲームを作る2016」(以下、みんげー)の第2回とかだったと思います。それをきっかけに、結局はゲーム制作を中心に活動していくことになるんですね。

 

みんなでゲームを作る2016

第2回(か3回?)みんげー2016で、ゲーム案企画を募集続けていると聞きます。第3回に(当時まだ部員ではなかったけれど)企画案を持っていきます。

今だから言えるけど、当時先に進んでいたゲーム案がストラテジーゲームで、自分がそのジャンルに造詣がなかったので、作るなら別の好きなジャンルのゲーム作りたいな、なんて魂胆がありました。

満を持して持って行ったゲーム案。

書いた時は

「やっぱ俺って天才だよなー」

って思っていました(嘘です)。

その結果が――

 

ボコボコ

 

 完膚なきまでにボコボコでした。

チョコラータの最期くらいボコボコでした。

 

次に行ったとき、当時の担当者に「もしかしたら来ないかと思って心配した」と言われるくらいにはボコボコのボコだった内だったのですが――

しっかりと「どこが悪いか」を教えてもらえたわけで、この経験がなかったら自分はKMCでこういった活動を続けてなかったのかなと思います*3

自分でも呆れるくらいに負けず嫌いなんですよ、私。

 

アドバイスを基に再編集してゲームをシンプルにして、次回のみんげー2016に持っていきました。

この企画書は比較的良いリアクションのもので、そのままこのゲームをディレクターとして作っていくこととなり、同時にKMCに正式に入部することを決めたのでした。

 

今につながる「ディレクターおぺ」が誕生した瞬間でした。

 

活動-2016年

みんげー2016でディレクターをすると同時に、サウンド・一部グラフィックを担当。

6月くらいからDTM練習会2016にも参加していったように記憶しています。

 

blog.kmc.gr.jp

 

最初にDTMで作った曲。みんげー用のゲームの一面道中曲ですね。

soundcloud.com

 

そして、夏には念願のコミケに参加。

 

コミケがサークル参加でした。

自作の曲も収録されたわけで、「自分の作品が世に出る」という喜びを覚えたものです。

Summer Scene -noon- by さんおぺ | おぺ さん | Free Listening on SoundCloud

 

そしてNF、冬のコミケを経て、みんげー2016のゲーム「紫伝」は一応の完成を迎えます。

コンセプトは、

 

「シューティングせず、"斬る"弾幕ゲーム」

 

――と言っても、実装目標数のステージは完成しきれず、やや不完全燃焼ではありました。

このゲームについては詳しくはこちらを。

opesan.hatenablog.com

 

そんなこんなで、初ゲーム制作、初ディレクター、初コミケ、初作曲など、様々な初めてを経験した一年目は終わります。

 

ちなみに、なぜか初彼女は誕生しないまま今に至ります。

 

2年目(2017年度)

ギャルゲーを作ろう

KMC2回生となり、このころは役職の文レク(平たく言うと飲み会幹事)を拝命していました。

新入生向けプロジェクトでは「みんなでゲームを作る2017」の担当となり、前年度に上回生の方々から手厚い教えを受けたように、温かい目で見守る役をしました。

 

私は、この年から大がかりで、自身のKMC史上最も魂を掛けたプロジェクトを始動することになります。

それが――

 

ギャルゲーを作ろう プロジェクト

 

f:id:opesan:20201208121058p:plain

 

 自身の趣味がKey作品を筆頭とする「美少女ゲーム」であり、それをKMCでも作ってみたいとう願望があった。

そして、みんげー2016で経験したディレクターという役職が存外自分に合っており、また自身主体でゲームを作りたかったのです。

 

当時、美少女ゲームはKMCでは長らく作られておらず(アクションゲームが主だった)、にもかかわらず多くの上回生、下回生が参加してくれました。

 

クリスマスまでには終わるやろ――

 

そんな予想を大きく裏切るように、長期間のプロジェクトになっていきます。

 

活動-2017年

DTM練習会には引き続き参加。この年に書いた曲としてはアレンジですがこれとかでしょうか。

soundcloud.com

この年から作曲環境をDomino+αからCubase Pro9に変えました。

 

東方の即売会に音楽CDを出そうというプロジェクトにも参加。秘封中心と言うこともあり、「バー・オールドアダム」のアレンジにて参加しました。  

 

夏コミ、冬コミにも引き続きKMCにてサークル参加。

 

また、この年の夏に自作PCを組み、FPSゲームにハマって行きます。

後に「レインボーシックスシージ」は大会に出るほどハマって行くのですが、当時は流行っていた「PUBG」をもっぱらやっていました。

 

あとはKMCのメンバーでサバゲーに行ったり。

 

そのほかは、基本的に「ギャルゲーを作ろう」プロジェクトに没頭していました。

この年に設定、メインキャラクターのデザインが決まり、話の大枠組みが出来上がっていきました。

タイトルが「Lilas -リラ-」に決定。

そして当年度の終わりには公式ティザーサイトが発表、プロモーションも始まりました。

 京大……に似た何かの大学を背景にしたイメージビジュアルと言うこともあり、37引用RTとなかなかに話題を呼ぶことが出来ました。

引用RTの中には非常に面白いものも多かったり……

ヒロインの学部予想が行われていたりしました。

 

このころから、LilasをKMCとしてではなく「無名のノベルゲームサークル」としてコミケに参加し、どこまで勝負できるか、にチャレンジしたいと考えていました。

容量や顧客層の問題もあったしね。

 

また、この年にはKMC40周年を記念したイベントにも参加。

 

 

懐かしい。

 

3年目(2018年度)

活動-2018年

KMC3回生となり、役職持ちからは引退、平部員に。

 DTM練習会には引き続き参加するも、ギャルゲプロジェクトが佳境に入りだしたことで、作曲はギャルゲに使用するものがほとんどに。

この年に書いた代表曲はこれ

soundcloud.com

 

 

また、FPSゲームにさらに熱中していくようになり、冬頃からレインボーシックスシージのクランに入り、大会出場していくように。2020年3月に競技シーンから引退するまでに20回近くの大会には出場しました。

チームを組んでスポーツとかやったことなかったので、eSportsの競技シーンはいい経験になったと思います。

とは言っても最後までアマチュアレベルでしたが。

 

また、夏には某社のゲームプランナーインターンに参加。

企画書の書き方やゲーム案の練り方などを学びました。

 

Lilas制作

2018年は最もギャルゲプロジェクトーーLilasの制作に打ち込んでいた時でもありました。

 

 5月に公式サイトをオープン。

 

8月には完成――

 

するはずもなく、

 

体験版「Lilas Trial」を夏コミにて頒布することになりました。

 

 これがKMC以外での初サークル参加と言うことになります。

KMCの庇護(?)を離れた初めてのサークル参加。わからないことだらけ――というか周りのスゴイ作品群に圧倒されながら初参加を終えます。

 

そして、満を持してNFにて完成――

 

するはずもなく、

 

NFに遊びにきたお客さん向けに、書き下ろしシナリオを遊べるようにしました。

ユーザーの生の声が聞こえてきて、いろいろと学びがありましたね。

 

いよいよ冬。待望の新作タイトルとして完成――

 

するはずもなく、

 

いや、いつまで完成せえへんねん。

 

延期は美少女ゲーム業界のお約束だからね、しょうがないね。しょうがなくはねえよ。

 

いや、本当に……冬には完成させたかった。

 

ラストグランド√とヒロインの一人七瀬√が完成してなかったんですよね……無念。

 

とはいえ、二度目の実質体験版にもかかわらず手に取ってくださる方々は多く、なんと持ち込み数が早くも12時頃に完売という事態に……。

 

正直完成していないのでちょっとフクザツな気分……。

 

次回コミケでのリベンジを誓います。

 

また、今回の参戦で外部のノベルゲーム紹介サイトで紹介されたりして、段々とKMCや京大生以外にも認知されていったように思えます。

宣伝って大事。

 

4年目……?

さて、続いて4年目に――

移りたいところですが、すでにここまでで5000文字を超過しているため、前編はここで終了です。張り切りすぎた。

 

後編はこちら

 

opesan.hatenablog.com

*1:2016年に書いた一回目のアドベントカレンダーの内容は聖地巡礼ではなく自作のSTGについてでした

*2:機動戦士ガンダムエクストリームバーサスマキシブーストON

*3:ちなみに悪かった点は主に「盛りすぎ」なんですよね。好きなゲーム全部組み合わせたという感じで。アピールポイントが見えてこなかったというか。